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為求手機遊戲市場健全化應仿效日本不當贈品類及不當表示防止法

提議者 周

已附議3 (時間已截止)

尚須4997個附議

目前進度

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提案
2017-02-13
檢核
2017-02-13
檢核通過,自次日進入附議階段
不通過
2017-04-13
為求手機遊戲市場健全化應仿效日本不當贈品類及不當表示防止法

提議內容或建議事項

現今台灣手機遊戲多以免費制配合遊戲內道具收費為主,但由於遊戲內道具抽選機率之不公開,致使賣方與買方對商品之資訊並不對等,形成信息不對稱的不對等契約,為求手機遊戲市場健全化,應予以規範,以日本不當贈品類及不當表示防止法為例:

標示定義(2條2項)
「標示」具有以下定義:

1.引誘顧客上門的手段
2.業主提供的商品及服務的內容及條件,以及其他交易相關事項
3.廣告等經由公平會指定的項目

具體的指定項目包含以下:只要是消費者能夠認知的都算

.商品、容器、包裝、附件等等
.樣品、傳單、手冊、說明書、DM、傳真、口頭敘述等
.海報、看板(T霸、建築物外牆、大眾運輸廣告)、霓虹燈、氣球等
.報紙、雜誌、刊物、TVCM、宣傳片、戲劇等
.網路、手機簡訊

標示管制的部分,以商品及服務的內容(品質、規格)相關的「優良誤認」,以及獲得條件(價格等)的「有利誤認」兩個方面。

贈品類的限制及禁止(3條)

為了防止不當誘騙顧客,而限制贈品類的價格上限及總價、種類、提供方式等。甚至禁止提供部分贈品。

集字

基於此法律,公平會公告「抽籤等利用機率的方式」「特定行為的優劣或成敗來決定」等的贈品提供方式,將限制其最高價格。同時,「不可以使用二種類以上的文字、圖畫、符號等符票以特定組合的方式來兌換特定贈品的方式」。

優良誤認(4條1項1款)

商品、服務內容與事實不符

1.令人誤認為比實際更好
2.令人誤認為比其他競爭對手所提供的同質服務更好

對以上兩種行為作出管制。

例:
 .健康食品以「含有36%的花青素」為標示,實際上只有1%。


優良誤認對所有的商品及服務都適用。

有利誤認(4條1項2款)

商品、服務的價格與事實不符

1.令人誤判為比事實更便宜的價格
2.令人誤判為比其他競爭對手提供的等值服務更便宜

對以上兩種行為作出管制

例:
 .傳單標示「市價3000元,只賣1500」,但實際上從來就沒有賣過3000元的價格過。

不實廣告管制(4條2項)

 標示的優良誤認等項目,舉證責任將轉歸為事業主。
 關於不實廣告的管制內容、標示產生的優良誤認的問題必須由業主舉證。具體來說,消費者廳會要求業主針對標示提出「合理的根據」資料。如果業主無法在命令下達後15日內提出,或提出的資料並不合理時,就會被認定為「不當標示」。

公平會為了確保業者能夠有個依據而制定了「不實廣告導引」,其中收錄了何謂「合理的根據」的判斷基準:

1.提出的資料可以被以客觀的方式證明
2.標示出的效果、性能與提出的證明文件必須適切的對應。

以上之資料取自https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=22153&sn=406583

利益與影響

      2016 台灣遊戲市場白皮書由樣本推估整體台灣遊戲市場人口規模約有813萬,有過半市場都是來自智慧型手機遊戲,而電腦線上遊戲和電腦網頁遊戲加起來是智慧型手機遊戲的七成多,可見手機遊戲產重要性,且根據研究調查機構NewZoo、iResearch、凱絡媒體、App Annie以及經濟部工業局指出,台灣遊戲產值這幾年快速擴大,最主要原因來自國內民眾相當熱衷手機遊戲,而且十分願意消費;目前台灣用戶每年平均一個月花762元在手機遊戲上,消費力是中國大陸用戶的二倍,遊戲市場產值高達532億元,年增5%;以行動遊戲而言,在Google Play營收排行榜中,首度超越德國,排名第四,而iOS營收排行也躋身第十。                                                             然而現今台灣遊戲市場充斥亂象,從收集轉蛋可看出,官方並不表明機率多寡,且即使表明也無第三方中立機關做保障,有混淆消費者判斷而消費的可能(試想人為操作機率的賭博有預見的可能?),故提案應    

1.明確顯示中獎機率並由第三方確認

 2.具體寫明特定中獎的期望金額 

 3. 標示該特定中獎品的實際排出量

利益及影響

     雖說產值持續提升,但遊戲產業現處於嚴酷的困境,企業本身裁員 人才外流,遊戲本身炒短線亦不少見,這就要講到目前台灣遊戲賺錢的方式是重代理 輕研發,似於早期的代工製造業,加上近年來譏為山寨卻靠快速此累積經驗的大陸遊戲品質突飛猛進,甚至有遊戲搶攻國外市場(從海外併購案也可見拓展版圖),國內外競爭激烈下勢必會被淘汰,面臨轉型,所以協助做出品牌是一大要務,及早重視該產業並利用立法驅逐劣幣,培植有創意的遊戲團隊,讓其有能見度(行銷成本抑制現今新創),做出差異性是小國的生存之道。

    因為企業是注重眼前之利(庸俗的廣告及遊戲內vip制不難看出),政府才更應該放眼未來,以此問題的改善做一個起頭,讓此類營運模式下幾乎壟斷市場下,回歸市場機制,未來技職教育的配合培植及改善民眾對遊戲的偏差的既定印象 版權意識等更長遠願景才有可行性。
 

 

 事實的確是在此營運模式上,有人願打有人願挨,但終究不是不改的藉口

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附議名單

2020-11-12
 
資料共筆,

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