跳到主要內容區塊 :::
主(協)辦機關 經濟部

實境體感暨虛擬科技創新應用推廣計畫(3/4)(111年度辦理情形)

開始於109年01月01日結束於112年12月31日

目前進度

啟動囉
109/01/01
  (第4年 / 4年)
   
   
   
完成了
112/12/31
計畫類別
科技發展
管制級別
自行管制
管考週期
每季

年計畫經費

0(千元)

落後原因分析

無。

機關因應對策

無。

年度目標

一、維運數位創新基地, 建立實境體感與虛擬科技場域試煉典範,扶持新創籌辦社群產業活動達30件次(含)以上,參與人次達1,000人次(含)以上。二、運用數位創新基地資源,協助我國業者掌握市場,開放民眾與專業人士進行產品試煉,累積2件(含)以上具發展潛力產品,參與體驗250人次(含)以上。三、維運產業技術支援中心進行行業別內容加值技術支援,產品優化20件次(含)以上。四、鏈結國際大廠或產業協會,促成實境體感與虛擬科技跨業合作發展行業別應用8案,每案促成2家跨業參與。五、參與國內外相關展會、廠商拜訪、業者與政策資訊蒐整,進行行業別應用諮詢或輔導50件次(含)以上,促進企業轉型。籌辦新型態產業活動達4場次(含)以上,民眾有感體驗達10,000人次(含)以上,推廣我國原創內容作品達20件次(含)以上。六、籌辦產業發展策略會議1場次,用以擬訂我國發展虛實科技產業推動之建言,與出版產業發展年鑑1本,提供產官學研等單位,掌握我國數位內容相關產業研究報告之參考。七、扶持新創參與「產業出題、新創解題」等競賽機制,自研應用原型競賽達170人次(含)以上,產出30件作品。八、協助業者運用新興科技或創新應用原型等,開發實境體感與虛擬科技達8案次(含)以上。九、整合跨部會資源辦理大型展示推廣活動,展示實境體感與虛擬科技創新應用4場次(含)以上,提供民眾體驗達成1萬人次(含)以上參與。十、籌辦研發補助開發自製創新產品說明會2場次(含)以上,增進我國企業了解自製研發補助政策資源。十一、協助業者投入研發,補助內容加值行業別應用服務與產品達10件次(含)以上,帶動產值提升及衍生投資達新台幣3億元(含)以上。

重要執行成果

計畫亮點:「1.協助智慧內容相關業者進行市場測試累積6件具發展潛力產品,參與體驗267人次,開放民眾與專業人士進行產品試煉。(1)完成辦理「台日論壇之遊戲展示實證」,共計3家獨立遊戲業者進行遊戲上架前的玩家封測,收集相關反饋數據及後續調整方向,共計46人次參與。其業者及展示內容包括:柒伍壹遊戲《貓博物館》、Silver Lining Studios《傾聽畫語》、Digital Crafter《鋼鐵之鬪:無限戰士》(2)8月6日至8月7日完成辦理「Living Lab 實證」,邀請3家獨立遊戲業者進行遊戲展示實證,遊戲試玩問卷回收109份,參與實證人次221人;獨立遊戲業者及遊戲名稱分別為:迷走工作坊之「台北大空襲」、霓禱遊戲股份有限公司之「廖添丁-稀代兇賊の最期」、遊戲貴族工作坊之「晴天咖啡館」。2.維運digiBlock C創新基地,並協助新創/未來新創/新創組織籌辦社群產業活動,建立分享與交流平台,本年度累計達92場次,共計3,729人次到場及2,098次線上參與。」 / 關鍵成果:「無。」

實境體感暨虛擬科技創新應用推廣計畫(3/4)
111年實際執行趨勢圖
 年累計執行進度(%)  年計畫經費達成率(%)

年累計預定進度(a)(%)

年累計實際進度(b)(%)

進度比較(b-a)(百分點)

年計畫經費(c)(千元)

年累計執行數(d)(千元)

年計畫經費達成率(d/c*100%)(%)

註1、年計畫經費執行率=截至目前之年累計執行數/年累計分配預算數*100%
註2、本頁面圖表配合計畫管制週期進行更新調整,若管制週期為季報或半年報,可能出現部分月份為空白之情形。
註3、部分計畫之推動未編列年計畫經費,可能造成年計畫經費執行率為0的情形。

留言總數 0留言 0 關注


實境體感暨虛擬科技創新應用推廣計畫(3/4)(111年度辦理情形)
實境體感暨虛擬科技創新應用推廣計畫(3/4)(111年度辦理情形)
展開
另開新視窗前往全民來join粉絲團