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電子遊戲產業法規鬆綁,促進產業發展

提議者 Mr.Li

已附議56 (時間已截止)

尚須4944個附議

目前進度

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提案
2019-01-15
檢核
2019-01-16
檢核通過,自次日進入附議階段
不通過
2019-03-17

提議內容或建議事項

電子遊戲場業管理條例至民國89年公布,至今未做全面性的檢討與修改

導至陳舊的法規規範,阻礙產業全面性發展

現行法規規定將電子遊戲機僅簡略分類為:

一、益智類。
二、鋼珠類。
三、娛樂類。

導致電子遊戲機業者僅能開發如上款所示的電子遊戲機,無法研發出創新的電子遊戲機種類與玩法,

參照電子遊戲產業蓬勃的日本,開發出了利用個人ic卡紀錄個人的遊戲歷程或是開發出了利用網際

網路或手機app,操作現實的電子遊戲機台,錄製遊戲歷程影片或透過玩家雙人對戰等,利用科技時代的網際網路由虛擬結合實體的玩法,並且日本電子遊戲產業也開發出了許多不同種類的電子遊戲機台

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但是如今因台灣現行的電子遊戲產業法規限制,使得台灣本土廠商有能力開發出多元化的遊戲機台與

玩法,卻因為現行法規限制則無法通過電子遊戲機評鑑,導致形成產業發展阻礙。

 

個人建議主管機關修正現行的

A.電子遊戲場業管理條例修正為電子遊戲業管理條例(把場字刪除)
因應科技化與網際網路之發展,電子遊戲產業已經不限於實體空間了
亦可跨越虛擬網路空間之發展,將法規名稱場字刪掉,以順應時代潮流之發展。

B.電子遊戲場業管理條例第四款規定

在現行的分類下增訂

一、益智類。
二、鋼珠類。
三、休閒娛樂類。
四、運動類
五、冒險類
六、競技類
七、音樂類
八、電子遊戲機結合網際網路連線類
九、網際網路連線類

C.(建議修正電子遊戲場業管理條例允許虛擬非實體類的電子遊戲場業經營)
因應科技化與網際網路之發展,電子遊戲產業已經不限於實體空間了
亦可跨越虛擬網路空間之發展,但是現行法規僅允許實體類電子遊戲產業經營
不允許虛擬類電子遊戲場業經營,不利於產業發展

利益與影響

藉由鬆綁現行的電子遊戲產業法規規定,使得廠商能夠研發多款不同種類與玩法的電子遊戲
機,透過電子遊戲產業法規的鬆綁,允許網際網路虛擬類電子遊戲產業經營,可以藉由網際
網路
連線結合電子遊戲機的玩法,不僅可以促進我國的電子遊戲產業發展,並且對於台灣經
濟與
電競產業發展等也是一大助益,也能促進政府的財政稅收收入。

9 已關注 關注

附議名單

2020-11-12
 
資料共筆,

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